PENGARUH GAME BASED LEARNING MATA PELAJARAN INFORMATIKA KURIKULUM MERDEKA TERHADAP MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR

  • Monalisa Monalisa SMPN 5 Tangerang

Abstract

The research aims to determine the influence of Game Based Learning in Informatics subjects on the Merdeka Curriculum in class VII-A as a control class and VII-I as an experimental class at SMP Negeri 5 Tangerang. The demands of learning programs urge teaching staff to always be innovative and creative in developing learning styles. However, in Informatics subjects, teachers only provide things that have been written in books and only focus on fulfilling the material without considering the learning output later even though in the independent curriculum, teachers are free to compile the material. The research aims to prove the hypothesis that motivation and learning achievement can be influenced by innovative learning models. This alternative applies an online game-based learning model with computational thinking material. The method used is an unequal control group experimental design. The use of motivation questionnaires and learning achievement tests are the instruments of this research. The research results show a significant increase in student learning motivation as well as student learning achievement because they have implemented the presentation of game-based learning methods for research classes in Informatics subjects

References

Anggreni, D. P. D., & Rudiarta, I. W. (2022). Pengaruh Teman Sebaya Terhadap Motivasi Belajar Agama Hindu Perspektif Teori Belajar Sosial. Padma Sari: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(02), 142–151. https://doi.org/10.53977/ps.v1i02.353
Dipani, M. A. (2023). Inovasi Metode Pembelajaran menggunakan Game-Based Learning (GBL) untuk Memotivasi Pelajar. Prosiding SAINTEK: Sains Dan Teknologi, 2(1), 197–204.
Farhan, A., Alfiah, N., Furqon, A., & Noor, A. M. (2023). Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar Pada Mata Pelajaran Informatika/Tik Di Smp Al Manshuriyah Pemalang. Jurnal Madaniyah, 13. https://pusatinformasi.guru.kemdikbud.go.id/hc/en-us/articles/6824815789465-
Indarta, Y., Jalinus, N., Waskito, W., Samala, A. D., Riyanda, A. R., & Adi, N. H. (2022). Relevansi Kurikulum Merdeka Belajar dengan Model Pembelajaran Abad 21 dalam Perkembangan Era Society 5.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2), 3011–3024. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2589
Kepmendikbudristek Nomor 56 Tahun 2022 tentang Pedoman Penerapan Kurikulum Dalam Rangka Pemulihan Pembelajaran, (2022).
Kusuma, J. W., & Hamidah, H. (2020). Perbandingan Hasil Belajar Matematika Dengan Penggunaan Platform Whatsapp Group Dan Webinar Zoom Dalam Pembelajaran Jarak Jauh Pada Masa Pandemik Covid 19. JIPMat, 5(1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v5i1.5942
Maria, W., Henny Nikolin, T., & Viktory Nicodemus Joufree, R. (2022). Pergeseran Paradigma Pembelajaran Informatika di Sekolah. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(5), 5411–5420.
Monalisa, M., & Imron, I. (2021). Technology Acceptance Model (TAM) untuk Menganalisis Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz Terhadap efektivitas Pengajaran Guru Sekolah Dasar di Kota Tangerang. Jurnal Inovasi Informatika, 6(2), 98–109. https://doi.org/10.51170/jii.v6i2.164
Nabilah, B., Zakir, S., Murtiyastuti, E., & Mubaraq, R. I. (2022). Analisis Penerapan Mata Pelajaran Informatika dalam Implementasi Kurikulum Merdeka Tingkat SMP. 1, 110–119.
Noviyanti, G. V. (2018). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Ekonomi (Vol. 6).
Numertayasa, W., Putu, N., Astuti, E., Putu, I., Suardana, O., Beny Pradnyana, P., Teknologi, I., Pendidikan, D., & Bali, M. (2022). Workshop Review dan Implementasi Kurikulum Merdeka di SMP Negeri 3 Selemadeg Timur. https://madaniya.pustaka.my.id/journals/contents/article/view/236
Nur ’ Aini, F. (2018). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas Xi Ips. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 6(3), 249–255.
Padmiyani, N. W. A., Dyatmika, G. E. P., & Armayani, N. M. R. T. (2021). Pengaruh Pemanfaatan Media Sosial Whatsapp Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Hindu Dan Budi Pekerti. Padma Sari: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(01), 38–45. https://doi.org/10.53977/ps.v1i01.351
Purandina, I. P. Y. (2022). Perspektif Sosial Guru Terhadap Literasi Digital Pada Pembelajaran Bahasa Inggris. Padma Sari: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(01), 19–28. https://doi.org/10.53977/ps.v2i01.477
Rahayu, R., Rosita, R., Rahayuningsih, Y. S., Hernawan, A. H., & Prihantini, P. (2022). Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar di Sekolah Penggerak. Jurnal Basicedu, 6(4), 6313–6319. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3237
Redy Winatha, K., & Made Dedy Setiawan, I. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar The Effect Of Game-Based Learning Towards The Learning Motivation And Achievement. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206.
Ruspandi, Mr. (2020). Peningkatan Kompetensi Guru Dalam Penginputan Penilaian E-Raport Melalui Pelatihan Tik Di Smp Negeri 1 Kertasari. JIRA: Jurnal Inovasi Dan Riset Akademik, 1(2), 167–177. https://doi.org/10.47387/jira.v1i2.39
Setiarini, T., Lisnawati, I., & Prastyo, T. D. (2023). Analisis Berpikir Komputasional Mata Pelajaran Informatika Siswa Kelas X Dpb Dan Tkj Smk Negeri 1 Pacitan Pada Kurikulum Merdeka. In Edumatic: Jurnal pendidikan Matematika (Vol. 4, Issue 1).
Suryaman, M. (2020). Prosiding Seminar Daring Nasional: Pengembangan Kurikulum Merdeka Belajar Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/semiba/issue/view/956/Tersediadi:https://ejournal.unib.ac.id/index.php/semiba/issue/view/956/
Sutarno, H., Rohendi, D., & Putri, G. G. (2011). Pengaruh Kompetensi Guru Mata Pelajaran Tik Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pengajaran MIPA, 16(2), 134–131. http://bataviase.co.id
Syaifuddin, A., Karimah, S., & Mardhiyana, D. (2022). Pengaruh Motivasi Belajar Dan Kemandirian Belajar Terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMP. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika IV (Sandika IV, 4(1), 427–434.
Wijayanti, R., Hermanto, D., & Zainudin, Z. (2021). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz Pada Matakuliah Matematika Sekolah Ditinjau dari Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 347–356. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.470
Published
2023-10-24
How to Cite
Monalisa, M. (2023). PENGARUH GAME BASED LEARNING MATA PELAJARAN INFORMATIKA KURIKULUM MERDEKA TERHADAP MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR. Padma Sari: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(01), 19-29. https://doi.org/https://doi.org/10.53977/ps.v3i01.908

Most read articles by the same author(s)

Obs.: This plugin requires at least one statistics/report plugin to be enabled. If your statistics plugins provide more than one metric then please also select a main metric on the admin's site settings page and/or on the journal manager's settings pages.